Gry mancala to rodzina turowych strategicznych gier planszowych dla dwóch graczy, w które gra się małymi kamieniami, fasolkami lub nasionami i rzędami dziur lub dołów w ziemi, planszy lub innej powierzchni do gry. Celem jest zazwyczaj zbicie wszystkich lub niektórych elementów przeciwnika. (Wikipedia).
W rodzinie mancala jest wiele gier: oware, bao, omweso i tak dalej.
Jest to implementacja kilku gier mancala - kalah, oware, congkak.
Gra zapewnia planszę i pewną liczbę nasion lub żetonów. Po każdej stronie planszy znajduje się 6 małych dołów, zwanych domami; i duży dół, zwany strefą końcową lub sklepem, na każdym końcu. Celem gry jest zdobycie większej liczby nasion niż przeciwnik.
Zasady Kalaha:
1. Na początku gry w każdym domu umieszcza się cztery (pięć do sześciu) nasion.
2. Każdy gracz kontroluje sześć domów i ich nasiona po swojej stronie planszy. Wynik gracza to liczba nasion w sklepie po jego prawej stronie.
3. Gracze na zmianę sieją swoje nasiona. W swojej turze gracz usuwa wszystkie nasiona z jednego z kontrolowanych przez siebie domów. Poruszając się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, gracz upuszcza po jednym nasionku w każdym domu, w tym we własnym sklepie gracza, ale nie w sklepie przeciwnika.
4. Jeśli ostatnie zasiane ziarno wyląduje w pustym domu należącym do gracza, a dom przeciwny zawiera nasiona, zarówno ostatnie ziarno, jak i nasiona przeciwne są przechwytywane i umieszczane w sklepie gracza.
5. Jeśli ostatnie zasiane ziarno wyląduje w sklepie gracza, gracz otrzymuje dodatkowy ruch. Nie ma ograniczeń co do liczby ruchów, które gracz może wykonać w swojej turze.
6. Gra kończy się, gdy jeden z graczy nie ma już żadnych nasion w żadnym ze swoich domów. Drugi gracz przenosi wszystkie pozostałe nasiona do swojego sklepu, a gracz z największą liczbą nasion w swoim sklepie wygrywa.
Zasady Oware:
1. Na początku gry w każdym domu umieszcza się cztery (pięć lub sześć) nasion. Każdy gracz kontroluje sześć domów i ich nasiona po swojej stronie planszy. Wynik gracza to liczba nasion w sklepie po jego prawej stronie.
2. W swojej turze gracz usuwa wszystkie nasiona z jednego ze swoich domów i rozdziela je, upuszczając po jednym do każdego domu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara z tego domu, w procesie zwanym siewem. Nasiona nie są rozdzielane do domów punktowanych na końcu, ani do domu, z którego wylosowano. Dom startowy zawsze pozostaje pusty; jeśli zawierał 12 (lub więcej) nasion, jest pomijany, a dwunaste ziarno jest umieszczane w następnym domu.
3. Przejęcie następuje tylko wtedy, gdy gracz podniesie liczbę rodów przeciwnika do dokładnie dwóch lub trzech z ostatnim ziarnem, które zasiał w tej turze. To zawsze przechwytuje nasiona w odpowiednim domu, a być może więcej: jeśli przedostatnie rozstawienie również doprowadziło dom przeciwnika do dwóch lub trzech, one również są przechwytywane i tak dalej, aż do osiągnięcia domu, który nie zawiera dwóch lub trzech nasion lub nie należy do przeciwnika. Zdobyte nasiona są umieszczane w domu punktacji gracza.
4. Jeśli wszystkie domy przeciwnika są puste, aktywny gracz musi wykonać ruch, który da przeciwnikowi nasiona. Jeśli taki ruch nie jest możliwy, bieżący gracz zdobywa wszystkie nasiona na swoim terytorium, kończąc grę.
5. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie więcej niż połowę nasion lub każdy gracz zdobędzie połowę nasion (remis).